一、前言
  這篇文章將會講述 Unity 自帶參數的功能,在撰寫時要怎麼進行封裝。
二、問題闡述
  在碰撞器與觸發器共六種 Unity 內建的官方函式中,因為要直接使用攜帶的參數,所以很多人會習慣性的把程式碼添加在內,要封裝時容易因為剛學習封裝的概念,導致出現錯誤。

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一、前言
  這篇文章將會講述角色控制器(CharacterController )的基本概述,並且分析其中可能的應用方式,最後簡單講述它的使用方式心得。

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一、前言
  這篇文章將會講述停一次的理由,並分享近況。
二、原因
  我發現物件池的那篇文章,沒有在方格子發佈,為了維持兩邊平台的同步,這邊會暫停一次,不過我會分享我最近的體驗與心得。

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一、前言
  這篇文章會簡單介紹付費的素材工具包Feel,原價40美元並有機率半價,同時藉由這款素材包介紹遊戲回饋的幾項常用功能。

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一、前言
  這篇文章將會講述物件池的基本概述,並介紹應用方向。

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一、前言
  這篇文章將會講述暑假生活的狀況。
二、專題製作
  最近花了很多時間在開發專題製作的進度,每天都要求自己有一個明確的進度能匯報給團隊,這花了我相當多的時間與精力,會寫生活日誌主要是明天要跟指導老師討論,我要休息一會。

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一、前言
  這篇文章將會講述平滑的旋轉與單次旋轉的差異,並介紹旋轉的兩種體系與其使用效果,並提供參考的示範影片。
二、單次旋轉與平滑旋轉
  在上一篇文章中,我們學會了常見的旋轉,介紹了旋轉的基本知識,分享旋轉的多載函式,並分析物理旋轉與座標旋轉的差異,有興趣可以去參考上一篇文章,接下來這邊會講述單次與平滑的差異,並介紹兩種旋轉體系。

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一、前言
  這篇文章將會以畢業專題為主題,蒐集射擊遊戲的競品與分析。
二、射擊

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一、前言
  這篇文章將會講述常見的座標(Transform)旋轉方式,適合初學者到進階程式員複習。
二、座標旋轉
  旋轉是許多遊戲都必定使用的功能,但是它是一個非常複雜的系統,除了旋轉從三維座標改為四維的四元數以外,座標計算與旋轉方式組合出多種狀態,直接轉動與平滑移動的不同,導致成為許多人的夢魘。

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