一、原因
  這次休息是因為專題進度,其他組員的進度很晚才給我,所以我彙整是在半夜,而明天指導老師要彩排,所以我得趕工。

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一、前言
  這篇文章將會分享我用 Time line 製作的 Unity 部份概念動畫,並講述其中要呈現的特點與打擊感的分析。

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一、前言
  這篇文章將會講述 Time line 的基礎軌道,並分享官方製作的 Time line 素材包。

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一、前言
  這篇文章將會講述 Time line 的入門方式,從安裝到配置,並分享一個簡單的流程與步驟,了解 Unity Time line 的運作方式。

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一、前言
  這篇文章將會講述 Unity 中電影序列工具「時間軸(Time line)」的常見用途與介面配置。
二、時間軸(Time line)
  在專題製作中,我開始接觸時間軸,並體會到時間軸的實用性,對於呈現概念來說,這個工具有不可替代的地位。這邊介紹幾個常見的時間軸用途,包含劇情動畫、概念動畫、特效測試。

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一、前言
  這篇文章將會講遊戲專案開發初期時,所需要面臨的幾項流程。

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一、前言
   這篇文章將會講述團隊開發中,關於設計與製作的平衡與注意的事情。

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一、前言
  這篇文章將會講述座標(Transform)與剛體(Rigidbody)在移動上的優點與缺點,並且迪出我的經驗與看法。
二、座標系統(Transform)
  初學者在學習如何移動物件的時候,第一個可能會學習到的移動方式,應該就是座標系統的移動了。

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一、前言
  這篇文章將會講述一個 Physics.Raycast 命中判斷的簡易寫法。
二、Physics.Raycast 與 bool
  雷射是學習 Unity 一定程度後,很常並且很實用的一種偵測方式,但是大多數的時候,我們並不需要太複雜的功能,只是簡單的偵測有無而已,在這種情況下,有一種比較簡易的寫法可以參考。

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