一、前言

  這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。

二、虛擬(virtual)

  虛擬具有多態性(Polymorphism)與擴展性(Extensibility),能讓程式根據實際運用產生不同效果,並方便程式員擴展程式碼而不用訪問基類。

1. 多態性(Polymorphism)

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一、前言

  這篇文章將會延續(上)、(中)的內容,談談遊戲開發測試原型的製作與驗證。

二、團隊初期流程

  專案在製作的時候,並不是一頭熱血就開始製作,因為遊戲設計包含許多面向的技術,如果莽撞,容易做出沒有特色且競爭力差的作品。

  基本流程分為五個部分:尋找遊戲核心、尋找競品並分析、發散與構思續體行為、測試原型與製作、反思與確認核心,這次介紹架構,並介紹核心與競品。

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一、前言

  這是第二次撰寫年度回顧,將會回顧2023年。

二、目錄

  首先,我要感謝2020年的自己,創辦了瓶裝雪。讓我在回顧今年的時候有很好的參照物,也感謝 Steam 的年度回顧,讓我知道我時間都去哪裡了。

1. 前言

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一、前言

  講述遊戲設計從新手到專業的發展方向。

二、學習遊戲設計概念

  遊戲開發分為「遊戲設計」與「遊戲製作」,在新手期避免過多設計,設計很容易發散,並且新手期技術不足,時時切記「遊戲設計是一種減法」,並從純粹的製作中學習這句話。

1. 遊戲製作

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瓶裝雪|期末發表:魔火術師-Arcana

一、前言

  期末結束了,我將分享我的作品、開發狀況、開發方向。

二、作品(影片)

炙燒布丁馬鈴薯 | #139 期末發表

1. 簡介:魔火術師-Arcana

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一、前言

  這篇文章將會介紹第三人稱遊戲設計中,關於角色的建模與動畫的設計與製作。

二、角色(Character)

  遊戲中的角色通常由模型與動畫組成。

1. 模型

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一、前言

  這篇文章將會講述設計與製作一款第三人稱控制器所需要的工具、要素之概述。

二、第三人稱控制器(Third Person Controller)

  我目前的畢製專題是第三人稱動作射擊遊戲,在大學尾聲的畢業專題,將會統整與驗收四年所學並製作成作品。因為進入畢製,學習並撰寫成文章的時間驟降,在思考應該撰寫怎樣的文章時,我想到了第三人稱控制器的設計與製作。

  依據我大學三年的經歷,網路上這方面的學習資源較少,針對新人遊戲設計師或大學畢業製作來說:拼湊的知識要麼太雜;要麼太細。若不想挖 Unity API 的文檔,就只能直接摸索編輯器,或在各個影片中找參考。

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瓶裝雪 | 閒聊與未來請假規劃

一、前言

  這篇文章將會講述瓶裝雪的雜談與未來請假方式的更動。

二、近況與期許

  這部份會從瓶裝雪與更新頻率,講述到近況與性質的問題,最終談到期許與祝福。

1. 瓶裝雪

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Game Planning |  從遊戲機制淺談關卡設計

一、前言

  這篇文章將會分享最近學習到關於遊戲機制與關卡設計的觀念。

二、玩家行為

  首先是玩家行為,從控制器講到玩法互動,之後談論如何製作玩法組件。在確定玩家行為、遊戲機制、玩法組件之後,再用這些組件去設計關卡。

1. 控制器

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Game Planning | 淺談預輸入

一、前言

  這篇文章將會簡單講述預輸入這件事情。

二、預輸入

  預輸入是具備打擊感的動作遊戲中常見的設計,我不確定其他類型的遊戲是否有這樣的設計,但確定的是動作遊戲中很常有這樣的設計。最近在重溫以前的遊戲與指導老師講述的概念時,有理解這項新概念。

1. 簡介

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一、前言

  這篇文章將會分享遊戲的第一次學校校內發表。這次的分享僅代表我的個人觀點,並不代表所有學校均如此。

二、發表前-正裝與簡報準備

  遊戲的第一次發表,重點在於遊戲的玩法。藉由分享給不瞭解自身遊戲的學生與老師,驗證自己遊戲的可玩性與趣味性。

1. 發表核心概念與重點

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一、前言

  這篇文章將會講述寫作與遊戲這兩個載體在概念傳承與資訊傳遞上的差異。

二、概念深度

  首先我們要提到高概念與其相對的低概念,其中高概念是真實存在的專有名詞,講述用簡短的一句話講述整部作品的核心概念;低概念則是我為了做對比而暫時使用的詞,我想並沒有這個詞。

1. 高概念-寫作

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