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Game Planning | 從遊戲機制淺談關卡設計

一、前言

  這篇文章將會分享最近學習到關於遊戲機制與關卡設計的觀念。

二、玩家行為

  首先是玩家行為,從控制器講到玩法互動,之後談論如何製作玩法組件。在確定玩家行為、遊戲機制、玩法組件之後,再用這些組件去設計關卡。

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Game Planning | 淺談預輸入

一、前言

  這篇文章將會簡單講述預輸入這件事情。

二、預輸入

  預輸入是具備打擊感的動作遊戲中常見的設計,我不確定其他類型的遊戲是否有這樣的設計,但確定的是動作遊戲中很常有這樣的設計。最近在重溫以前的遊戲與指導老師講述的概念時,有理解這項新概念。

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一、前言

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一、前言
  這篇文章將會以畢業專題為主題,蒐集射擊遊戲的競品與分析。

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一、前言
  這篇文章將會分享與老師討論,在遊戲設計中設計元素之間的比重與遊戲要注重的設計重點或賣點。

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一、前言
  這篇文章將會講述玩家策略,聚焦於動腦程度與內化成習慣的方向。

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「真正的創意,會讓你想到一個活生生的靈魂」

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一、前言
  這篇文章將會分析 Cult of the Lamb 前半個小時的內容。 

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前言
  這篇文章將會介紹我對於遊戲企劃師,有哪些理解以及自學的幾條方向。

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前言
  這篇文章將會講述如何評價自己或他人的遊戲,並不是標準答案,只是單純屬於作者主觀的評價準則,所以僅供參考。

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前言
  這篇文章將會講述一位選錯課程,但是學分不夠退的可憐大學生。

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前言
  這篇文章將會講述類圖的基本介紹,並且詳細敘述從零開始製作完整的類圖流程。

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前言
  這篇文章將會撰寫在遊戲設計中,機率的運用與概念。

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前言
  這篇文章將會講述玩家在遊戲中使用的技巧及遊戲技巧機制優化方式。

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前言
  這篇文章將會講述遊戲內與遊戲外的規則是如何誕生,並且如何應用進遊戲設計的領域。

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前言
  這篇文章將會講述玩家行動種類及發想機制的方法。

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前言
  這篇文章將會講述 UML的概念及應用空間。

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前言
  這篇文章將會講述遊戲企劃中,如何開始設計一款遊戲的第一步——一頁企劃文檔。

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前言
  這篇文章將會介紹從物件的觀點去設計遊戲機制或遊戲故事的方法。

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前言

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